„Das ganze Leben ist ein Quiz“: Diese Lebensweisheit, die Showmaster Hape Kerkeling einst in ein flottes Liedchen hüllte, ist in Form der sogenannten Gamification längst auch in der Geschäftswelt angekommen. Der – wieder einmal – mit einem etwas sperrigen englischen Neologismus benannte Trend, der sich mit „Spielifizierung“, „Spielifikation“ oder auch „Verspielerisierung“ sinngemäß ins Deutsche übersetzen ließe, fußt auf der Erkenntnis, dass uns unangenehme Tätigkeiten leichter fallen oder gar Spaß bereiten, wenn sie als Spiel aufbereitet werden. Zu verdanken haben wir die Gamification dem Siegeszug des Smartphones und kostenlosen App-basierten Games wie „Farmville“, die Millionen von Spielern über zukaufbare Features zu Käufern machten.
„Farmville“ und vergleichbare Games gerieten in den Zehnerjahren in Verruf, weil vor allem Kinder schnell die Übersicht über sogenannte In-Game-Käufe verloren und riesige Schuldenberge anhäuften, aber die grundsätzliche Idee setzte sich durch: Heute binden viele Unternehmen spielerische Elemente in ihr Online-Angebot ein oder bieten entsprechende Apps über Google Play und den AppStore an. Ziele solcher Spiele sind unter anderem Imagebildung, Kundengewinnung und -bindung, aber auch Weiterbildung und Recruiting. Alle Spiele bauen auf dem Wissen auf, dass die Zeit, die ein Kunde sich mit einer Marke oder einem Produkt befasst, am Ende auf deren Wert einzahlt. Das Glücksgefühl, das er beim Spielen erlebt, verknüpft der Spieler anschließend mit dem Unternehmen. Und die Hemmschwelle, einen Kauf abzuschließen, sinkt mit jeder Minute, die er der Software widmet.
So führte Starbucks mit seiner App ein Belohnungssystem ein: Für jeden Kauf erhält der Käufer unterschiedlich gestaltete Sterne, die er sammeln kann und die ihn langsam im Ranking aufsteigen lassen. Als mittelfristiges Ergebnis verzeichnete die Kaffeehaus-Kette eine messbar gesteigerte Ausgabebereitschaft. Der amerikanische Pizzalieferant Domino’s entwickelte ein Game, mit dem User ihre persönliche Pizza kreieren, bewerten lassen und anschließend auch bestellen konnten. Er hüllte einen eigentlich selbstverständlichen Service – bei nahezu jeder Pizzeria kann man seine Lieblingszutaten schließlich selbst auswählen – in ein spielerisches Gewand und steigerte seinen Umsatz so um satte 30 Prozent! Sehr interessant ist Gamification auch für die innerbetriebliche Weiterbildung und das Wissensmanagement: So ermöglicht es die deutsche Quiz-App „SuperNurse“ Pflegern und Pflegerinnen ihr Fachwissen ständig zu prüfen und zu erweitern – immer im spielerischen Wettbewerb mit den Kollegen. Belohnt werden sie nicht nur mit den obligatorischen Punkten, Levelaufstiegen und zusätzlichen grafischen Elementen für ihren Avatar, sondern auch mit anerkannten Pflegezertifikaten.
Wie so oft gilt auch bei der Gamification der berühmte Satz: „Der Fantasie sind keine Grenzen gesetzt.“ Die Fragen, die sich Unternehmen angesichts der Vielfalt der Möglichkeiten unbedingt stellen sollten, lauten: Was und wen will ich mit meiner App erreichen? Und was genau verspreche ich mir von meiner Gamification-App? Man kann viel Geld in die Programmierung einer App versenken, die letztlich nur marginalen finanziellen Zugewinn bringt – aber auch seinem über Jahre oder gar Jahrzehnte mühevoll aufgebauten Image Schaden zufügen, wenn man mit einem unterentwickelten Produkt an den Markt geht. Hier gilt es nicht zuletzt, sehr genau zu rechnen – und sich mit einem Partner zusammenzutun, der von Anfang an transparent und professionell arbeitet. Auch wir erweitern unser Portfolio an Gamification-Referenzen ständig: Derzeit arbeiten wir an einer Memory-App, die Demenzpatienten dabei helfen soll, ihr Erinnerungsvermögen zu trainieren. Bei uns funktioniert sie sehr gut: Was glauben Sie, wie wir auf den Kerkeling-Schlager gekommen sind?
Viele Grüße, Christopher Borchert